Next generation, ambienti digitali per imparare giocando

100

Un “naso” digitale per costruire storie attraverso i profumi; “blocchi magici” per comprendere matematica e geometria; storie interattive; oggetti intelligenti. Al Giffoni Innovation Hub, nell’ambito della rassegna Next Generation arriva il Multi Activity Board, premiato come miglior prototipo europeo per la creazione di “Ambienti di Apprendimento Intelligente” durante la conferenza internazionale Aslerd ad Aveiro, in Portogallo. La rivoluzione digitale coinvolge anche il mondo dei più piccoli, e la scuola si attrezza per raccogliere la sfida. Frutto della collaborazione di quattro universita’ italiane e di altrettante aziende leader nel settore dell’innovazione, primo classificato nel Programma Operativo Nazionale 2007-2013 per la Scuola, il progetto “Inf@nzia DIGI.tales 3.6” mette insieme il meglio della ricerca scientifica con dispositivi tecnologici all’avanguardia nel campo dell’educazione. Le intuizioni di Munari e Montessori fanno sintesi in un unico progetto innovativo con l’obiettivo di rendere interattivo il contenuto dei testi scolastici tradizionali per apprendere giocando. Il consorzio Inf@nzia DIGI.tales 3.6 e’ guidato da Engineering SpA e che coinvolge Fastweb, Interactive Media e iCampus, ma anche gli atenei di Roma La Sapienza, di Napoli Federico II, Trento e Salerno. Il progetto si avvale inoltre della partecipazione di tre amministrazioni: il Comune di Roma, l’Ufficio Scolastico Regionale Campano e la Provincia di Trento. Un ruolo significativo del progetto e’ quello svolto dal Nac, laboratorio di Intelligenza Artificiale della Federico II, che ha sviluppato la Multi Activity Board, un tablet in grado di riconoscere odori e una piattaforma per la costruzione di storie multisensoriali interattive. Multi Activity Boar ha due parti principali, gli oggetti fisici che rappresenteranno gli strumenti d’interazione degli utenti e il dispositivo digitale. Una piccola lavagna di legno, all’apparenza vintage, dal cuore decisamente tecnologico sotto la quale si nasconde un’antenna Rfid (Radio-Frequency IDentification) in grado di riconoscere automaticamente qualunque oggetto opportunamente contrassegnato con un chip adesivo. Prima di cominciare a giocare, il bimbo sceglie il suo protagonista, lo appoggia sulla lavagnetta e da’ il via alla storia. Se si sceglie Biancaneve, per esempio, il giocatore-discente dovra’ prima vestirla potendo contare su diversi abiti di tessuti differenti, abiti che una volta sistemati sull’oggetto corrisponderanno effettivamente a quelli indossati dalla Biancaneve nel videogioco. “Il che aiuta a creare un collegamento diretto tra ambiente fisico e digitale potenziando l’immersivita’ dello storytelling”, spiega Raffaele Di Fuccio, ricercatore del Nac della Federico II. “Gli oggetti fisici e tangibili – continua – diventano lo strumento del bambino per interagire con il computer o il tablet, evitando l’eccessiva focalizzazione sullo schermo e al tempo stesso promuovendo l’esplorazione dello spazio tramite la fisicita’ e favorendo la collaborazione. Non inventiamo nulla, si tratta piuttosto di rinnovare con altri mezzi l’attivismo e la grande tradizione pedagogica italiana elaborata piu’ di cento anni fa da Maria Montessori”. Il gioco presentato a Giffoni si chiama Sniff e sfrutta una tavoletta attiva in grado di riconoscere specifici oggetti e una parte digitale che viene visualizzata a schermo. Sniff presenta insieme all’applicazione digitale, una serie di piccoli contenitori ognuno caratterizzato da un profumo specifico, che vanno da quelli della frutta, (ad es. mela, banana, cocco, ecc.) a quelli di piante e fiori. Anche in questo caso, il bambino deve seguire la storia proposta dal gioco e scegliere ad ogni passaggio l’odore giusto rispetto all’immagine visualizzata, appoggiando il piccolo contenitore sulla tavoletta attiva. A seconda della scelta, il software fornisce un feedback, che puo’ essere sia un “ritenta” nel caso l’odore scelto non sia corretto, o un feedback di rinforzo, come ad esempio “Bravo, e’ proprio l’odore giusto!” in caso positivo. Ogni volta che il bambino riconosce l’odore giusto, il sistema presenta una piccola scheda didattica riferita al profumo individuato. Una versione del gioco permette ai piccoli giocatori di sfidarsi tra loro nel riconoscimento del numero maggiore di odori. Il gioco ha moduli adattivi in grado di adattare la difficolta’ sulla base dei risultati di ogni singolo giocatore, se il giocatore riesce a riconoscere l’odore, il passaggio successivo sara’ via via piu’ complesso. Il bambino, dunque, non solo vede, ma partecipa, sente ed esplora, imparando nuovi stimoli attraverso un apprendimento multi sensoriale.